Agence des Usages des TICE 92

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24 mai 2013

Utilisation du site Hispafénelon en classe d'espagnol au collège

Mme Villemont, professeur d'Espagnol au collège Georges Mandel à Issy-les-Moulineaux, a découvert un site qu'elle utilise en classe avec ses élèves, elle témoigne de son usage de ce site : 

"J'ai découvert le site Hispafénelon par l'intermédiaire de ma collègue, Mme Rigobert. Je cherchais un site facile à utiliser et dont le contenu conviendrait à mes classes de 4ème et 3ème que je voulais faire réviser de façon autonome et ludique. Après avoir à nouveau consulté les compétences indiquées et attendues dans le CECRL,  les élèves peuvent travailler un grand nombre de points de grammaire et de conjugaison par exemple. 

On peut également y trouver des exercices audio, de façon à ne pas négliger la compréhension orale !

La seule difficulté rencontrée par mes élèves a été de trouver les accents spécifiques et de les insérer. Le reste s'est très bien déroulé  et tous ont été enchantés par cette séance, notamment les élèves plus fragiles que l'outil informatique a permis de remotiver. "

29 avril 2013

Valoriser numériquement une sortie de groupe

Le 17 avril, le CUBE est venu au CDDP 92 faire une animation concernant la valorisation numérique d'une sortie de groupe.

Définitions, exemples et enjeux

Créer une affiche multimédia avec GLOGSTER :

permet la création d'une affiche qui met en valeur la sortie de classe et permet une restitution synthétique du projet ou visite de classe.

www.edu.glogster.com

Un carnet de voyage de la classe : plus souvent connu dans son format papier, il peut prendre une forme numérique et être enrichi de photos, sons, vidéos avec le logiciel I Books Author.

Les étapes de création

Avant la visite :

Présentation du projet et brainstorming collectif sur ce que chacun sait/imagine sur le lieu. Possibilité de préparer une liste de questions à poser sur place au cours de la sortie.

Pendant la visite

Travailler autour du regard, qu'est-ce qui vous intrigue ? Qu'est-ce-qui attire votre regard ? Garder une trace du parcours effectué, que se passe-t-il dans les différents espaces visités ? Travail de cartographie du lieu, comment sont agencés les espaces ? Prises de notes et de photos. Regard observateur et critique sur la scénographie : comment sont placés les différents éléments, quels dispositifs sont utilisés? 

Travailler autour de l'histoire du lieu ( quand a-t-il été créé et pourquoi, par qui, dans quel contexte), et son architecture. Relevé sonore et/ou visuel.

Après la visite :

Brainstorming, qu'est-ce qui a été retenu ?

Création et mise en forme des contenus (texte, photos, illustrations...) 

Cartographie visuelle et/ou sonore du lieu

En plus

Un retour sur les visites après celle de la classe

Si c'est une classe de la même école : échanger

S'il s'agit d'autres visiteurs et que le projet est autour d'un blog : autoriser les commentaires sur les articles concernés et échanger.

Techniques :

Création d'un carnet de voyage illustré (avec l'outil en ligne gratuit et simple d'accès, Glogster)

Glogster est une plateforme éducative en ligne qui permet une expression créative, notamment par la création d'affiches mutlimédias.

Pour utiliser Glogster, il faut se rendre sur le site et créer un compte "enseignant" qui donne accès à la plateforme et procure un numéro d'enseignant. Il sera transmis aux élèves pour qu'ils y aient accès et soient reliés au compte de leur enseignant. La version gratuite donne accès à la création d'affiches pour 10 élèves et un enseignant.

Une fois sur l'interface principale, on nous propose la création de Glog. Il s'agit d'affiches enrichies en médias.

1/ Permet la gestion de vos affiches et notamment le partage et le suivi du travail des élèves. 

2/ Cliquez sur cette icône pour créer une nouvelle affiche

3/ Code enseignant à donner aux élèves pour s'inscrire et réaliser le travail demandé. L'enseignant peut suivre la participation de chaque élève. 

Mettre en page un carnet de voyage illustré ( avec l'outil Ibooks Author )

Ce logiciel gratuit Mac permet la création de livres interactifs pour IPad, il permet d'enrichir vos écrits en images vidéos et sons. 

http://www.apple.com/fr/ibooks-author/

Les textes pourront être préparés en amont dans Word. 

Le son importé peut être travaillé avec des logiciels comme Garage Band ou Audacity.

La vidéo importée devra être présente sur votre ordinateur. 

Présentation de l'interface. 

Barre d'outils : accéder rapidement à des paramètres de mise en page. Ajout de textes, de tableaux, de formes, de graphiques, insertions d'objets multimédias, formater la police, ajouter des pages ou encore afficher l'inspecteur d'éléments. 
Barre latérale : permet d'avoir un aperçu rapide du contenu du livre, permet d'ajouter et d'organiser des pages, des chapitres, des sections, ainsi que la couverture, le glossaire et la table des matières.
Boîte " Inspecteur d'éléments " : cette boîte permet d'afficher et de renseigner plus de paramètres sur les éléments sélectionnés dans le contenu de la page. Elle peut se déplacer dans l'espace de travail.

Les points vus lors de l'atelier :

1/ Choisir un thème
2/ Penser la structure du livre
3/ Créer un glossaire
4/ Mettre du texte
5/ Créer des styles d'écriture
6/ Créer des liens hypertextes
7/ Insérer des images et les retoucher
8/ Insérer des Widgets
9/ Exporter dans IBook

Idées similaires : 

Création d'un livre sur tablette avec Book Creator :
Création d'un blog de la classe ( avec l'outil en ligne gratuit Wordpress )
Création d'une vidéo ( avec IMovie/Mac ou Windows Movie Maker )

06 mars 2013

L'établi numérique : créativité et nouveaux usages autour du tableau numérique en classe

Le 13 février au CDDP 92, l'équipe du CUBE a présenté l'utilisation de l'établi numérique en classe. 

Définitions et enjeux :

L'Établi numérique est un mobilier numérique et créatif pour les 3-6 ans, proposé par le CUBE en collaboration avec NoDesign et en partenariat avec Nathan et Mimio. Il a été réalisé avec le soutien de la Région Ile-de-France (Festival Futur en Seine 2012/ Cap Digital).

Conçu comme un meuble mobile interactif pour des usages multiples et enrichi de fonctionnalités propres au numérique, l'Établi numérique est à la fois un outil pédagogique et de création et une plateforme de contenus adaptés à un jeune public. Il s'adresse particulièrement aux établissements scolaires maternels.

En trois points, l'Établi Numérique est :

  • Un mobilier connecté pour les enfants
  • Un dispositif mobile à équipement technologique embarqué
  • Il est accompagné d'une plateforme de ressources
L'Établi Numérique est monté sur un plateau à roulettes. Son corps en bois est composé d'un ensembe de compartiments. La surface principale est interactive et dispose d'un système de captation de mouvements à l'instar d'un tableau numérique interactif. 
Il embarque un ordinateur de type Apple MacMini, une tablette tactile, une barre de type Mimio Teach et un pico-projecteur qui projette sur le plateau ou contre un mur. 

Le TNI (tableau numérique interactif) ou TBI ( tableau blanc interactif)

Le dispositif se compose de trois éléments indispensables : un tableau numérique, un videoprojecteur, un ordinateur connecté à Internet. Ces trois éléments vont permettre à l'enseignant de piloter son ordinateur depuis le tableau et d'utiliser les multiples fonctions du logiciel accompagnant le TNI : conservation des écrits, annotations, bibliothèques de sons, images, vidéos etc.
Il existe une variété de noms et de sigles sous lesquels on connaît les tableaux blanc interactifs : TBI (tableau blanc interactif), TI (tableau interactif), TNI (tableau numérique interactif), TN ( tableau numérique), IWB (interactive whiteboard) , TBE (tableau blanc électronique).
http://www.tice.ac-versailles.fr/Le-TNI-un-gain-de-temps

Ateliers au CUBE avec l'établi numérique

Cube Factory :

Il s'agit d'ateliers réservés aux 6-11 ans dont la thématique est différente chaque semaine: dessin, vidéo, animation, musique. Certains ateliers sont centrés sur la création autour de l'établi numérique.

Dessine à la manière de...

Atelier avec l'Établi numérique du Cube, les enfants créent une peinture numérique collective en s'inspirant de l'oeuvre d'un artiste célèbre.

Ré-invente tes héros et héroïnes:

Quinzaine des droits de l'enfant
Grâce à l'établi numérique du Cube, les enfants dessinent le portrait de leur héros ou héroïne en jouant sur leurs traits masculins et féminins. Ils expérimentent ainsi les relations filles-garçons, thème de cette quinzaine des droits de l'enfant. 

Drôle d'immeuble 

Sous forme de cadavre exquis, les enfants créent ensemble l'immeuble du futur sur l'établi numérique. Chaque enfant invente une partie de l'immeuble : étage par étage, un drôle d'immeuble se forme.

Espace souriceaux

Chaque semaine, le Cube propose une nouvelle offre jeunesse destinée aux tout-petits et à leurs parents autour de la tablette tactile et de l'établi numérique. Certaines séances se déroulent autour de la création artistique.

Piste d'atelier :

1. Création d'un "résumé-schéma-synthèse" collectif, sous forme de texte, images, photos

  • Faire un exposé d'un livre, d'oeuvres d'arts, d'un pays vus en classe. 
  • Brainstorming collectif (lister toutes les idées au début de projet) 
  • Fixer une sortie de classe (théâtre, musée, cinéma). La possibilité d'enregistrer des documents permet de les confronter et de voir l'évolution des idées sur le film : avant, après.

2. Création d'une affiche

Voici un exemple de projet mené par le Cube :

3. Création collective autour de la géométrie

Réfléchir sur une ville ou un bâtiment emblématique
  • Création du plan vu de dessus, de dessous, en coupe, vu de profil
  • Création de personnages géométriques

4. Créations collectives littéraires et plastiques en référence à l'OuLiPo

L'Ouvroir de Littérature Potentielle : groupe d'écrivains et les mathématiciens les plus célèbres sont Raymond Queneau et Georges Perec.
"Les membres de l'OuLiPo considèrent que la contrainte est un puissant stimulant pour l'imagination et se réunissent pour produire de nouvelles structures destinées à encourager la création ils sont des "rats qui construisent eux-mêmes le labyrinthe dont ils se proposent de sortir" Raymond Queneau, citation trouvée sur Wikipedia.
  • Dessins avec une contrainte de forme, de taille ou de couleur 
  • Écriture d'une histoire illustrée collective
  • Écriture d'histoires à la façon d' Exercice de style de Raymond Queneau.

5. Création d'une cartographie collective imaginaire
6. Création d'un story board dans le cadre d'un projet vidéo
7. Quelques jeux : Rébus et Pictionnary. Dessinez, c'est gagné!

04 février 2013

Enseigner les Langues aux élèves de SEGPA ou d'ULIS

Le 23 janvier dernier, pour la première fois au CDDP 92, la question de l'enseignement de l'anglais en SEGPA et ULIS a été abordée. Mme Garnier, professeur d'anglais au collège La Clef-Saint-Pierre à Elancourt, est venue témoigner de sa pratique.

Dans l'établissement de Mme Garnier, le choix a été fait de regrouper les élèves d'ULIS en deux groupes de 15 maximum sur le niveau 4e-3e.

En 6e, les élèves restent en classe entière. Les élèves ont cours deux heures avec Mme Garnier et une heure avec l'enseignante spécialisée. Ce système montre des résultats encourageants. L'objectif pour ces élèves est d'atteindre le niveau A2, les exigences restent les mêmes envers ces élèves. L'objectif de l'enseignement de Mme Garnier est de mélanger les aspects inhérents à un apprentissage linguistique avec le côté ludique et culturel que comporte une langue étrangère.

Mme Garnier a fait le choix de travailler avec un manuel, un cahier d'activités et recourt beaucoup au TNI

Voici quelques ressources utilisées par Mme Garnier :

"Hot Spot 1,2,3", des éditions Macmillan English, car le cahier d’activités est très bien fait.

Mais elle envisage prochainement de travailler avec le manuel  "Interactive".

Elle travaille également avec  "First at School : enseigner l'anglais en 4e / 3e SEGPA", Editions de l'Oxalide, où l'on peut piocher quelques idées.

Dans la collection Timesavers, publié par Mary Glasgow Magazines: le livre "Pronunciation Activities" offre des idées intéressantes

Les éditions du Scérén ont récemment publié un cahier d'idées d'activités pour le professeur intitulé "Fun in English-6e et 5e  SEGPA" qui propose 14 séquences clés en main, testées en classe, le CD rom inclus des supports très illustrés et utilisables avec un TNI. 


Mme Garnier cherche de nouvelles ressources quand elle se rend en Grande-Bretagne, elle a ainsi acquis des jeux de 7 familles anglais, le jeu "Question Chain", le jeu "The Busy Day Dominoes", "Who's who". On peut trouver ces jeux à la librairie des langues ATTICA.

 

Le site Langue 92, vous propose quelques idées pour enseigner l'anglais en SEGPA. 

Vous pourrez y trouver les textes officiels qui évoquent l'enseignement de l'anglais en SEGPA :

http://www.langues92.ac-versailles.fr/wordpress/?page_id=1529

Quelques conseils pratiques pour adapter votre enseignement :

http://www.langues92.ac-versailles.fr/wordpress/?page_id=1536

Une proposition de déroulement de cours suggérée par Madame Blavignac, Inspecteur d'académie, Inspecteur pédagogique régional :

http://www.langues92.ac-versailles.fr/wordpress/?page_id=1538

Des sites de ressources numériques pour trouver des idées et enrichir vos outils numériques afin de varier votre enseignement :

http://www.langues92.ac-versailles.fr/wordpress/?page_id=1897

Le serious gaming en classe : utiliser les jeux vidéos dans un projet de pédagogique

L'animation présentée par le CUBE le 16 janvier dernier abordait la question du serious gaming en classe, voici ce qu'il fallait en retenir :

Un jeu sérieux (traduction littérale du vocable anglais serious game : de l’anglais serious, « sérieux» et game, « jeu ») est d'après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.
Source Wikipédia


Game Play, un projet de création de cinq serious games, mené par Le Cube, du programme Connectons Nos Écoles 2010-2011 avec cinq classes de CM1-CM2 de la Communauté d’Agglomération Grand Paris Seine Ouest.

Ce projet a été récompensé aux Trophées des Technologies Educatives lors du salon Educatec- Educatice 2011.
http://gameplay.lecube.com



Quelques exemples de jeux intéressants
:


Shadows Of Colossus développé par la Team Ico (SCE Japan Studio) 2011 C'est l'histoire de Wander, accompagné de son cheval et d'une épée magique, qui se rend sur une terre abandonnée sacrée afin de redonner vie à une jeune fille. L'aventure se démarque des jeux d'action-aventure traditionnels, il n'y a ni villes ni donjons à explorer, pas de personnages avec lesquels interagir, et pas d'ennemis habituels à combattre à l'exception de seize impressionnants colosses à abattre. Le jeu n'est pas manichéen car les colosses ne sont pas tous agressifs.


Spore de Will Wright, créateur des Sims Ce jeu est un simulateur global partant de la naissance de la vie sur une planète jusqu'à devenir le centre d'une civilisation interplanétaire ayant colonisé d’autres mondes.


Les lapins crétins créés par Ubisoft sur Wii ou sur XBOX Les Lapins apparaissent comme étant humanoïdes, habituellement lagomorphes blancs avec de grands yeux circulaires et une grande bouche laissant paraître deux grandes dents. Ils sont quelque part mentalement instables, et laissent souvent paraître de grandes et étranges doses d'adrénaline, durant lesquelles leurs yeux deviennent rouges lorsqu'ils hurlent un énorme "BWAAAAAAAH!". Ils communiquent apparemment avec un simple charabia incompréhensible.


Little Big Planet sur PlayStation 3 ou sur PSP Jeu vidéo de plate-formes développé par Media Molecule et édité par Sony Computer Entertainment sur PlayStation 3.

Jeu créatif «Play, Create and Share» (Jouez, Créez et Partagez). Il propose un outil de création de contenus qui permet de concevoir ses propres niveaux, de personnaliser ses avatars et s’accompagne d’une dimension communautaire : multi- joueur avec la possibilité de partager ses créations en ligne. Le jeu repose sur un univers de bric à brac onirique.




Ils en parlent :
 Le Café pédagogique ex : un article sur l’utilisation de jeux sérieux au lycée

 Ludovia
a une rubrique entière consacrée au serious game.

La pré-production


Brainstorming


- Réfléchir au scénario initial du jeu, aux contenus pédagogiques des différents étapes/niveaux du jeu, qui le héros rencontre et ce qu’il apprend, comment il accède au prochain niveau, et le contenu pédagogique associé, et enfin le scénario de fin du jeu.
- Établir une liste des différents personnages, leurs noms, leurs caractères et leurs rôles.

- Réfléchir au ton éditorial du jeu, lié avec le contenu pédagogique, que veut-on transmettre, et comment



Tutoriel pour créer son jeu vidéo :
 http://www.siteduzero.com/informatique/tutoriels/comment-creer-un-jeu-video#ss_part_1


1/ Choisir une forme de jeu. Lorsqu’on est débutant, il vaut mieux commencer par un jeu d’arcade ou un jeu de plateforme 2D qui sont moins compliqués à réaliser que des jeux de Rôles ou des jeux de combat.



2/ Développer son idée de départ. On a plus ou moins un personnage, un lieu, un objectif : on rassemble ces premiers éléments dans un document : le GDD (Game Design Document) » pour les professionnels.
C'est une description succincte de votre jeu, qui présente son genre
 ex : jeu de plateforme pour ordinateur
Créer le ou les personnages, nommer et décrire de manière brève l’environnement dans lequel il(s) évolue(nt), le but du jeu, un début de scénario son gameplay (les règles du jeu...) ses particularités.

Décrivez votre idée, la volonté ou la philosophie de votre jeu
.

3/ Ensuite un second document qui se nomme « une documentation ». Vous présentez votre jeu dans son intégralité : Toutes les caractéristiques du ou des personnages. Toutes les caractéristiques des objets Toutes les particularités du gameplay (jouabilité ) dans les moindres détails. Description de son environnement et des interactions possibles entre lui et le personnage.
Définition des différentes étapes du jeu et les particularités à chaque niveau.
Mettre tous les dialogues qui seront mis dans le jeu.
Mettre la musique utilisée
.
L’intérêt de voir les différentes étapes de fabrication d’un jeu vidéo.
Dans le cadre d’un projet de classe, les deux documents peuvent être rassemblé en un seul.
Ces documents devront aider l’équipe dans la réalisation des différentes parties du jeu vidéo.
Le graphisme
La programmation
La musique

Production


Introduction



- Nous verrons comment utiliser un logiciel intuitif gratuit sur Mac qui permet de créer des jeux vidéos publiables sur internet, en format html 5 (également sur iPad, iPhone, Androïd): Salad GAME.



PRODUCTION :


1/ Choix des logiciels de réalisation.
Le graphisme est réalisé avec des logiciels de création et retouche photo comme Pixlr ou Photoshop. GameSalad est un logiciel de création de jeux vidéo qui ne demande pas de connaissances de code de programmation.



2/ Conception graphique.
Il convient de bien réfléchir au graphisme des éléments créés du jeu.

- Les personnages et objets seront de petite taille, il est nécessaire de réfléchir à des formes et couleurs très simples et bien lisibles (exemple : Mario).
- Les décors des différents niveaux devront être cohérents entre eux, utiliser la même technique. Les formes en aplats fonctionnent bien.
Pour personnaliser les différentes images, il faut utiliser le même format que les images fournies par défaut : format .png – mode colorimétrique RVB – dimensions en unité de mesure : pixels – résolution adaptée pour le web.

3/ Technique.
Nous utiliserons la structure du jeu de plate-forme (qui permet d’ajouter du contenu pédagogique et de personnaliser les différents éléments graphiques du jeu).
Le format utilisera :  Game Salad Arcade.
Il est nécessaire de se créer un identifiant GameSalad pour ensuite publier le jeux sur internet sur la plateforme de publication de GameSalad.

Nous commençons avec un exemple simple : 1 écran « niveau de jeu 1 » et 1 écran «bravo, tu as réussi ».
Écran « niveau de jeu 1 »
- Scène : format 1024.680, ajuster la caméra plein écran via le menu Scene > Camera > Taille.
- Personnalisation des éléments : héros du jeu (et ses différentes images d’animation), le décor, les éléments « gentils » rencontrés (objets, personnages), les éléments « méchants » qui font revenir en arrière, les plateformes de circulation.
Écran « bravo, tu as réussi»
- Scène : format 1024.680, ajuster la caméra plein écran via le menu Scene > Camera > Taille.



- Personnalisation de l’image amenant le contenu pédagogique.
Le menu «Web Preview» permet de faire une prévisualisation en taille réelle du jeu. Le menu « Publish » permet de publier le jeu sur les différentes plateformes, ici nous utiliserons « gameSalad.com ».

Intertice 2013!

Le CRDP de l’académie de Versailles et la Mission Tice académique vous proposent de participer à InterTice 2013 les 5,6 et 7 février.

Sur plus de 1 500 m2, classes, groupes d’expérimentations pédagogiques et partenaires seront présents pour vous présenter les usages numériques d’aujourd’hui.

L’éducation à la Sécurité Routière sera la thématique de la première journée, suivie de la soirée de clôture du concours « Mix ta route » (uniquement sur invitation).

Intertice 2013
Espace Grande Arche – Parvis de La Défense
92044 Paris La Défense
RER A et Métro ligne 1

30 janvier 2013

Réaliser un montage audio et vidéo pour la baladodiffusion

Le 9 janvier dernier, une animation a appris aux stagiaires les bases du montage audio et vidéo. Vous pouvez trouver ci-dessous le diaporama résumant cette intervention.



Montageaudiovide_o.mov

05 décembre 2012

Découvrir et prendre en main les outils de baladodiffusion

Le 21 novembre dernier s'est tenu au CDDP 92 un atelier sur la prise en main des outils de baladodiffusion. Cet atelier a été animé par Gabrielle Marty, professeur d'Espagnol dans deux collèges du 92,  qui fait partie du projet Langues Hauts-de-Seine mené par le Conseil Général du 92 et accompagné par le CDDP92 et par Véronique Le Quellenec, responsable du pôle Ressources Langues au CDDP 92. 

On peut faire de la baladodiffusion avec plusieurs outils : en effet  pour faire de la baladodiffusion, il suffit d'un ordinateur avec un casque doté d'un micro, d'un baladeur MP3 ou MP4, d'une tablette numérique, ou d'un ordiphone

Dans le département des Hauts-de-Seine, un projet de distribution de mallettes de baladodiffusion, intitulé Langues Hauts-de-Seine, est en cours depuis la rentrée 2011. Cette année dix nouveaux collèges supplémentaires ont été désignés afin d'élargir cette expérimentation. 

Un blog accessible à tous résume cette expérimentation : http://blog.crdp-versailles.fr/langueshds/

Le matériel sur lequel les enseignants font de la baladodiffusion a été présenté lors de l'animation. Des fiches explicatives très complètes ont été réalisées par le CRDP du Limousin concernant cet outil : http://blogs.crdp-limousin.fr/balado/

Des vidéos de la webtv de versailles présentent l'utilisation de la baladodiffusion en classe. Des sites où trouver des ressources intéressantes pour faire de la baladodiffusion ont été rassemblées ci-dessous sous forme de liens :

http://pear.ly/9Nnf

26 novembre 2012

Créer un projet en réalité augmentée en classe

Le 14 novembre dernier s'est tenu un atelier présenté par le CUBE au CDDP 92 concernant la réalisation d'un projet pédagogique en classe autour de la réalité augmentée.

1. Définition de la réalité augmentée

La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. 

Elle permet d'enrichir la réalité via un terminal muni d'un capteur optique (un téléphone, une tablette, ou tout simplement un ordinateur muni d'une webcam. )

A l'adresse ci-dessous vous trouverez un article sur l'utilisation concrète de la réalité augmentée, illustré par des vidéos:

http://publigeekaire.com/2009/06/10-applications-concretes-de-la-realite-augmentee/

Les deux caractéristiques de la réalité augmentée : 
1. Combiner la réalité et le virtuel 
2. Être interactifs en temps réel.
Les deux différentes formes de la réalité augmentée : 
1. La géolocalisation, 
2. Les marqueurs (des formes comme les QR Codes ou la reconnaissance de formes/visages) 
La réalité augmentée semble encore peu démocratisée auprès du grand-public, pourtant elle commence à être présente dans les domaines du marketing, de la publicité et de l’industrie.
                                                                      

2. La réalité augmentée dans l'éducation

Fictions parallèles
Dans le cadre du projet "Connectons Nos Ecoles 2011-12", Le Cube a proposé à chaque classe de CM1-CM2 des villes de la Communauté d'Agglomération Grand Paris Seine Ouest, la création d’un projet qui mêle fiction littéraire et Réalité Augmentée. Ce projet portait sur un genre littéraire choisi par l’enseignant. 
Un site créé spécialement pour le projet présente les différentes étapes et permet aux classes de communiquer entre elles. 
Outils utilisés : Aurasma (version gratuite) - Pages – iMovie – Wordpress

Imagination augmentée 

Création d'un parcours caché contenant les différentes parties d'une fiction à découvrir avec l'iPad dans le cadre du Club des Pixels

Outils utilisés : Aurasma (version gratuite) –iMovie– pages – Photoshop

Quelques articles sur la réalité augmentée dans l'éducation

Ce site internet pour les enfants propose un article explicatif sur la réalité augmentée :

http://1jour1actu.com/monde/cest-quoi-la-realite-augmentee/

Cet article propose des exemples d’utilisation de la réalité augmentée en classe :

http://www.educavox.fr/formation/analyses-27/La-valeur-rajoutee-de-la-realite

Témoignage d’un professeur sur l’utilisation de la réalité augmentée dans une classe de CM1 :

http://www.ludovia.com/news-1541.html

Un article sur l’utilisation de la réalité augmentée à l’école :

http://www.terrafemina.com/culture/culture-web/articles/651-la-realite-augmentee-a-lecole-.html

3. Des projets autour de la réalité augmentée

La réalité augmentée dans la culture 

Article qui explique et montre par le biais de vidéos, des utilisations possibles de le réalité augmentée dans le domaine culturel

http://www.buzzeum.com/2008/10/30/la-realite-virtuelle-au-musee/

http://www.buzzeum.com/2010/10/14/la-realite-augmentee-au-musee-suite/

http://lafabrique.bnsa.aquitaine.fr/2011/10/26/augmentee-immersive-3d-la-realite-virtuelle/

Les jardins du Château de Versailles

http://www.buzzeum.com/2010/07/26/visitez-les-jardins-de-versailles-autrement/

http://www.chateauversailles.fr/application-iphone

http://www.youtube.com/watch?v=wZSWt40YVcE

British Museum de Londres

Expérience d’installation de la réalité augmentée par le British Museum avec quatre classes de lycée :

http://cblog.culture.fr/2012/07/09/realite-augmentee-british-museum-culture

http://www.club-innovation-culture.fr/le-british-museum-et-le-museum-national-de-cracovie-augmentent-la-realite/

La réalité augmentée dans l'édition


MrLessMore est un livre augmenté pour enfant en anglais qui fonctionne avec une application iPad.

http://morrislessmore.com/?p=bookPage

http://www.souris-grise.fr/morris-lessmore-sanime-en-livre-papier-un-second-tour-de-force/

Dokéo est une encyclopédie pour enfants en réalité augmentée (sur ordinateur et tablette)

http://www.dokeo-realiteaugmentee.com/

Ce livre artistique en réalité augmentée créé par un artiste allemand Martin Kovavsky. Son site:

http://www.la-realite-augmentee.fr/actualite/jekyll-and-hyde-realite-augmentee

4. Exercices

Présentation des applications

  

 

Aurasma Lite est une application gratuite de réalité augmentée pour iPhone, iPod Touch et iPad2 mais aussi pour des tablettes Android, qui permet à tous de faire de la Réalité Augmentée. Elle nécessite une connexion Internet Wi-Fi ou 3G. Elle permet d’associer un contenu numérique (photo ou vidéo) à un objet réel.

Site de l’application : http://www.aurasma.com



Sketch Book express est application gratuite de dessin pour iPad, qui se rapproche du logiciel « Photoshop ». C’est une application de peinture et de dessin ludique et intuitive qui convient à tous. Une version payante existe « Sketch Book Pro » pour une utilisation plus poussée.


Splice  est une application gratuite en anglais de montage vidéo pour iPhone, iPod Touch et iPad2. Sa prise en main facile permet à ceux qui ne connaissent pas le montage de faire une création avec leurs propres vidéos et photos.

Exercice 1 : Dessin en réalité augmentée

1)création du dessin avec l’application « Sketch Book »

2)enregistrement dans « Photos » (galerie d’images et vidéos de l’iPad) 3)fabrication d’un aura à partir d’un objet avec l’application « Aurasma »


Exercice 2 : Haïku d’enfant en réalité augmentée

1)réalisation de 2 à 3 dessins qui illustrent un Haïku 

2)montage vidéo sur « Splice » 

3)exportation de la vidéo

4)fabrication d’un aura à partir d’un objet avec l’application « Aurasma ».

14 novembre 2012

Mercredi des Tice : utiliser le TNI en classe

  • Présentation générale : fonctionnement, matériels, fabricants, valeur ajoutée, intérêt de l'interactivité, se former
  • Techniques, usages, exemples pédagogiques

cliquez sur l'image pour faire défiler le diaporama.

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